自室最強伝説
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タグ: タイ

  • タイの人気ドラマ制作会社GMMTVのファンダムゲーム「GMMTV FANARIUM」が2027年初展開へ

    タイの大手エンタメ企業GMMTVが開発するインタラクティブゲーム「GMMTV FANARIUM」の新映像が公開されました。当初の予定から延期されながらも、2027年初頭のサービス開始を目指して開発が進められています。

    要点まとめ

    「GMMTV FANARIUM」はGMMTV傘下の俳優カップルに由来するマスコットキャラクターを育成・交流するオンラインゲームです。プレイヤーは「孫」と呼ばれるマスコットの保護者となり、部屋の装飾、学校への送迎、お出かけなどの育成要素を楽しめます。ゲーム内にはGMMTVの公式キャラクターカフェ「GEMM HOUSE」も登場し、マスコットをスタッフとして働かせることも可能。当初は2025年中の公開予定でしたが、CEOが最初の試作版で十分な面白さが得られなかったため一から作り直すことを決定し、2027年初めの開始へ延期されました。

    考察

    GMMTVのようなエンタメ企業がゲーム開発に乗り出す動きは、既存ファンの深掘りとコンテンツ拡張の重要な施策として機能しています。キャラクター育成ゲームという親和性の高いジャンル選択に加え、実店舗との連動など、多角的なファンエンゲージメント戦略が見えます。ただし日本での配信予定は未発表のため、日本のファンにとっての展開が注目される局面です。

    出典

    元記事: 4Gamer.net

  • タイの民間伝承を題材にしたサバイバルホラー『The Twilight Project』、YouTuberが謎の村で昼夜の異次元を生き抜く

    タイの民間伝承をモチーフにしたサバイバルホラーゲーム『The Twilight Project』が開発中だ。主人公はタイを訪れたアメリカ人YouTuberで、森で迷い込んだ謎の村で昼と夜で異なる次元を舞台に、呪われた村人や古い魔物との戦いに挑む。

    要点まとめ

    『The Twilight Project』はタイの民話を背景とした三人称視点のサバイバルホラーで、PC向けに2028年頃の発売を目指している。ゲームプレイは昼夜のサイクルが中心で、昼間は村を探索して資源を集め、夜間は襲撃に備えて防衛陣地を構築する。主人公が持つ特殊なカメラは次元の向こう側を見通せるため、昼のうちに夜の村の様子を確認して謎解きの手がかりを得られる。資源は限定的で、どう配分するかが生死を分ける。スキル強化やクラフトシステム、ショットガンによる反撃も用意されており、ボス戦では水上で巨大なワニのような怪物と対峙する場面も示唆されている。開発はバンコク北部のノンタブリーに本拠を置くTeapot Studioが手がけており、Unreal Engineで制作中で英語とタイ語のフルボイス対応を予定している。

    考察

    本作はタイというローカライズされた舞台設定を活かし、民間伝承という無尽蔵の怪異ソースを題材に選んだことが特徴だ。YouTuberという主人公設定と撮影機材としてのカメラを謎解きメカニクスと結びつけるデザインは、キャラクター設定とゲームプレイを一貫させた例として興味深い。昼と夜で次元が変わるというコンセプトは、同じマップを異なるルール下でプレイさせることで、限定的なリソースでもプレイバリエーションを生み出せる効率的な設計といえる。受託開発を本業としてきたスタジオが自社IPに挑むという背景も、ローカルデベロッパーのグローバル進出の事例として注視する価値がある。

    出典

    元記事: 4Gamer.net

  • アジアゲーム市場の成長拠点:バンコクで開催されたgamescom asia 2026の現地レポート

    2026年10月、タイ・バンコクで「gamescom asia x Thailand Game Show 2026」が開催された。日本の大手パブリッシャから東南アジアのインディーズまで、多様なゲームが集結し、4000万人のゲーマーを抱えるタイ市場の拡大を象徴するイベントとなった。

    要点まとめ

    タイ・バンコクのQueen Sirikit National Convention Centerで開催された本イベントは、前回から会場面積が2割拡大し、過去最多の29カ国・地域から出展があった。タイ国内のゲーマー数は4000万人を超え、2025年の市場規模は約1700億円に達するとされている。ただし市場の97.8%を国外ゲームが占めており、タイの業界は「遊ぶ国から作り手の国へ」の転換を目指している。会場では任天堂やカプコン、バンダイナムコなどの日本企業が目立つ存在となり、カプコンのモンスターハンターブースには2時間待ちの列ができた。一方で中国・韓国のアニメ調ゲームも広い出展面積を確保し、タイ発のゲームやインドネシアなどの新興パビリオンも集結。食品企業やエナジードリンクメーカーなど、ゲーム関連企業以外の出展も多く見られた。コスプレイヤーも多数参加し、賞金総額140万円のコスプレ大会も実施されるなど、エンターテインメント色の強いイベント運営が特徴だった。

    考察

    タイのゲーム市場は急速に成長しており、本イベントの規模拡大はその勢いを示している。スマートフォンが市場の58.3%を占める構成から、タイはモバイルゲーム中心の地域であることが分かる。しかし国産ゲームの売上が前年比43.6%落ち込んだという数字は、現地産業の脆弱さを物語っている。会場でタイパビリオンにビジネス展示と試遊ブースを並列させ、パブリッシャ探しのサイン掲示が見られたことから、地元ディベロッパーの成長支援がイベントの隠れたテーマとなっていることが窺える。日本や中国・韓国の大手企業が主導権を握る現状から脱却し、タイから国際競争力を持つゲームスタジオを育成する転機を模索しているのだろう。

    出典

    元記事: 4Gamer.net