自室最強伝説
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タグ: 開発インタビュー

  • 餓狼伝説 City of the Wolvesが東京リベンジャーズコラボで新展開――Switch2版60fps実現の技術秘話

    SNKの格闘ゲーム『餓狼伝説 City of the Wolves』がNintendo Switch 2で2026年10月に発売される。東京リベンジャーズのマイキーとドラケン参戦や、60fps実現に向けた技術的工夫など、開発陣が舞台裏を語った。

    要点まとめ

    『餓狼伝説 City of the Wolves』のSwitch 2版では、60フレームレートでの動作を実現。不知火舞のクラシックコスチュームは、ヒールの高さに合わせてモーションを調整し、通常版と同じ操作感を維持している。東京リベンジャーズとのコラボでは、マイキーの蹴り技の強さやドラケンのパワフルさといった原作キャラクターの特徴を格闘ゲームに落とし込んだ。毎月のキャラクター追加という過密なスケジュールの中で、映像・音声・ゲームバランスの細部まで調整を重ねている。Switch2版への移植では、Unreal Engineのバージョンアップが課題となったほか、ギースやクラウザーといった複雑な残像表現を持つキャラクターの描画負荷軽減が大きな課題だった。ヘキサドライブはDLSSなどの最新技術を活用し、画質を損なわずにパフォーマンスを両立させた。

    考察

    本記事の核心は、現在の運営型格闘ゲーム開発の実態である。毎月キャラクター追加という苛酷なスケジュール下で、ビジュアル・サウンド・ゲームバランスのすべての側面で品質を維持することの難しさが浮かび上がる。開発陣の「背中に炎がある」という表現は、休止できない継続的な緊張感を象徴している。また、eスポーツ大会のスケジュールを考慮したバランス調整という実務的な課題も興味深い。技術面では、Switch2というハードウェア性能が限定的なプラットフォームで60fpsを堅持することが、格闘ゲームの操作感維持に不可欠という認識が徹底されている。単なる移植ではなく、プレイヤー体験を最優先にした最適化プロセスが見られる。

    出典

    元記事: 4Gamer.net

  • マビノギモバイルが目指す「いつでも入れるファンタジー世界」devCATの開発哲学

    ネクソンが2026年内の日本サービス開始を予定している「マビノギモバイル」。開発元devCATの代表とディレクターへのインタビューから、モバイル時代に求められるゲーム体験と原作への向き合い方が見えてくる。

    要点まとめ

    マビノギモバイルは9年の開発期間を経たプロジェクトで、当初はマルチプレイRPGの規模でしたが、ネクソンの投資判断によってフルスケールのMMORPG化が決定しました。開発陣が最優先した要素は、プレイヤーが自身を特別だと感じられる世界観の実現。短時間プレイと長時間プレイ、ソロと協力プレイの両立、そして気軽に出入りできるファンタジー世界の実現がコンセプトとなっています。技術面では縦横画面の自由な切り替え、3Dモデルの一貫性を保つグラフィックスアート、街ごとに昼夜で異なる楽曲など、モバイルならではの工夫が随所に施されています。マビノギの禁止事項や世界観は大切にしつつ、当時実装できなかった要素やストーリーの補完を目指しており、キャラクター同行シーンやメインストーリーの完成度向上も特徴です。

    考察

    本インタビューで注目すべきは、開発陣が「MMORPGの本質」と「モバイルゲームの現実」のバランスを真摯に模索していることです。キム・ドンゴン代表による「いつでも入れる身近なファンタジー世界」というコンセプトは、かつてのマビノギが提供していた「生活感のあるファンタジー」を、スマートフォンユーザーの時間的制約に適応させたものといえます。興味深いのは、プレイヤーの多様性への対応姿勢です。短時間プレイ層と長時間プレイ層、ソロプレイ層と協力プレイ層という相反するニーズを、無理に一元化するのではなく、様々なコンテンツと自然な出会いの仕組みで両立させようとしている点。また、初期段階で決めた方針(縦横画面対応、プレイヤーの自主性を尊重)を20年近い開発期間を通じて貫き続けた一貫性も特筆に値します。文化圏ごとのローカライズにも柔軟で、日本向けにマイホーム機能を初期実装するなど、市場への適応も視野に入れています。本作は単なるPC版のモバイル移植ではなく、モバイルゲームの制約と機会を深く理解した上での再構成プロジェクトとして機能していることが明確です。

    出典

    元記事: 4Gamer.net